“所谓的碎片化,就是我们要在游戏玩法上对玩家的游戏时
作
规划和限制,尽量削减玩家每天的游戏时
,同时把大块的时间打散,让玩家们充分利用碎片化时间。”
帝朝互娱总
。
邱斌的
神看起来很好,正在侃侃而谈。
“对于《斩
劫》和其他类似卡牌游戏的成功经验,我总结了三个关键词,分别是碎片化、低成本、大ip。”
在陈陌忙着制作《
师》的同时,其他的设计师们也没有闲着。
……
对于陈陌而言,要在平行世界中制作《
师》这款游戏,也必须要抓住这一
。
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其实邱斌本
是个比较聪明的人,他虽然创新不足,但沉稳有余,在被《我叫mt》击败后,他也潜心研究了《我叫mt》的成功之
。
所以,《
师》的真正成功之
在于剧
和
容,在其他的卡牌手游还停留在“蹭ip”、“买ip”和“
行
ip”的阶段时,《
师》已经
到了
容和题材的
度统一,达到了“我即是ip”的程度,这也是它能够成为现象级卡牌手游的最主要原因。
剧
方面,有《
师》小说中的
彩故事作为蓝本,每个人
/妖怪都有着自己的故事,
师真正的动画剧
和文字传记达到了几十万字,而且还在不断的扩写之中。
这个游戏可以坑爹,可以很肝,可以玩法单一,这些缺
都没关系,但优
必须要把握住,那就是让它的
容碾压其他的一切卡牌手游。
之中。
“对于卡牌游戏的
心乐趣,我之前已经分析过了,其实就是架构起玩家对于卡牌价值的认同,当然,这一
基本上所有钻研过卡牌游戏的设计师都能理解。那么,怎么才能在众多的卡牌游戏中杀
重围呢?”
在《斩
劫》的研发和运营过程中,邱斌对于《我叫mt》这款游戏的
也理解得越来越透彻,现在邱斌有自信说,自己应该是对于这
卡牌游戏的模式理解得最为透彻的设计师。
这次帝朝互娱组织了一次讲座,也是希望邱斌能把这一年来研发和运营《斩
劫》的经验普及给其他的设计师,
一步巩固帝朝互娱在手游领域的优势。
当然,除了陈陌之外。
会议室里的人很多,基本上都是帝朝互娱
的b、c级设计师和助手,这些人都在聚
会神地听着,生怕遗漏了什么。
之前和陈陌的赌约让他险些辞职,不过还好,林朝旭给予他足够的信任,又让他牵
研发一款类似于《我叫mt》的游戏,这才有了《斩
劫》的爆发。
讲台上,邱斌对着ppt侃侃而谈。
会议室里,投影屏幕上正在放映着ppt,
容是《斩
劫经验
分享》,主讲人是邱斌。
他牵
研发的《斩
劫》,月
已经达到了4500万,霸占着手游畅销榜的榜首,在手游领域,他的知名度已经大大提升,在帝朝互娱
的地位也是
涨船
。