“要知
,代
和沉浸
,也是我们
游戏的一个重要课题。”
“要知
游戏难度
了,在克服困难击败boss之后的成就
也就会越
,这可是
!”
“主角没有台词,没有太多的个人故事背景介绍,连地图也没有。”
“剧
被埋藏的非常
,但是就是这些支离破碎的剧
碎片拼凑了一个壮阔的世界,而
为最底层的“玩家”(不死人、活尸、余烬),则通过一
的挣扎,慢慢的揭开这个世界的迷雾...”
“但看设定里老板您也提
要加
联机模式,那么这个联机是怎么样
的呢?是像
星蝴蝶剑那样大家在一个地图厮杀吗?”
“失败——研究分析——得
结论——克服困难——变
——获得成就
。”
“在战斗的时候,利用
作手
和攻击响应,甚至可以把游戏玩成半回合制。”
“而且,讲
理《黑暗之魂》真的很难吗?”
小林想了想,又问了一个关于联机方面的问题。
“而随着剧
的展开,玩家的想象空间也会渐渐的扩散开来。”
小林还是迟疑的说
:“《黑暗之魂》的难度这么
,
觉还是有些不友好啊,玩家会不会觉得我们故意在刁难他们?”
“许多东西都没有,这样许多东西才会有,玩家会有充足的想象空间。”
刘雄笑了:“压抑?这不是更好吗?就是要让玩家从视觉和心理上都
到压抑和恐怖,这样才能让玩家们更好的沉浸在游戏的氛围中。”
“游戏难度极
,关卡各
恶意满满,然后主角又没有台词?”
不过嗨狗还是提
了一个问题。
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刘雄摇了摇
,说
:“设定里没有来得及写明,但我们的《黑暗之魂》将会采取联机合作通关,和联机对抗两
模式。”
“老板,看起来这是一
单人挑战
难度boss的arpg。”
定程度的努力和死亡次数,通关终究是不成问题的。”
“或许《黑暗之魂》在游戏
验中很难,但是《黑暗之魂》的基本原理却很简单。”
“或许《黑暗之魂》并不复杂庞大,但带给玩家们的乐趣,绝对不会少。”
小林问
:“加
了联机的模式……联机几个小伙伴一起闯关还好,联机的pvp模式,始终
觉有
不对劲呢。”
“这样
是不是给玩家的压迫
太
了?”
刘雄问
:“有什么不对劲呢?《黑暗之魂》不是主打联机的游戏,但这并不代表《黑暗之魂》的联机就可以很弱。”
“玩家想要知
剧
故事,就得从游戏
滴滴的
验中积累剧
,从各
零碎的信息段落中获取相关信息,岂不
哉?”
“至于游戏主角没有台词,也是我故意设置的。”
“毕竟看起来玩家会看到无数次的死亡界面,这很容易令玩家沮丧,乃至大骂老板您啊!”
刘雄笑
:“怎么可能?我当然不是用难度来刁难玩家。”
“保持一
神秘
,保持一
未知
。”