不过,他没有纠结于此,而是转去思考别的事
。
“所以,游戏本
是没问题的,还是一如既往的
质量,战斗系统也让人耳目一新;但在打破次元
、
挖
神玩法这方面,我认为与《回
是岸》有较大的差距,不仅没有传承
来,反而背
而驰。”
反观《永堕
回》,这
觉在一定程度上被削弱了。
孟畅想了想,这一
还真的很难反驳,因为这似乎确实是《永堕
回》本
就存在的问题。
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看完了这名玩家发的帖
,孟畅陷
了沉思。
《永堕
回》对于不同玩家而言,
验是比较两极分化的。
“但在《永堕
回》对战斗系统大改以后,却丧失了这
觉。”
他自认为自己在这两方面
得都不错,但现在看到这名玩家的帖
,才发现自己其实还差得远。
从这个角度来考虑,《永堕
回》显然是完
完成任务的。
但这名玩家说得也有
理,如果非要说《永堕
回》缺
什么,应该就是缺少《回
是岸》那
恰到好
的受苦
,以及打破次元
的震撼。
第1232章 《永堕
回》的结局
在受苦一段时间之后,又能沉浸其中。就像乔老
说的一样,游戏打破了与现实的界限,会让玩家受到
神上的洗礼。”
这样考虑的话,《永堕
回》确实可以说是“白璧微瑕”的状态,整
都很好,但没有
到尽善尽
。
那些能适应新战斗系统的大佬,一路神挡杀神、佛挡杀佛,完
招架一路斩杀,活生生玩成了割草游戏;而那些适应不了的手残玩家,就要频繁受苦、缓慢推
,只能靠着
剑的自动格挡机制才能勉
维持生活。
而《回
是岸》的受苦
应该是适中的,尤其是手残玩家,更能
验到一个普通人在这个绝望世界中挣扎的
觉,但挣扎之后会获得希望。
当然,这个说法让人
觉玩家们被养刁了,提
了不切实际的要求。
“在我看来,这是非常让人遗憾的一
。”
说不定在裴总心中,也是想借助《永堕
回》,对《回
是岸》
某
突破的。
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可能唯一称得上是缺
的地方,就是复用了大量的场景和怪
。
而且,大家都知
裴总是一个喜
突破自我、不断
益求
的设计师。
就拿《永堕
回》来说,
再加上《回
是岸》刚
现时给人的那
惊艳
,而《永堕
回》从立项之初就承载着过
的期待,所以二者
现不同的评价,自然也变成了意料之中的事
。
但由于《永堕
回》对战斗系统大刀阔斧的改革,以及重构了所有场景的路线和怪
的细节,为玩家描绘
了一个发生在《回
是岸》很多年之前的故事,所以并不会显得重复,仍旧能给玩家带来足够的新鲜
。
“对于无法掌握新的战斗系统、难以适应格挡
作的玩家来说,这段旅途变成了纯粹的受苦,而很难获得那
受苦之后成
的快乐,也就是说,战斗的
门门槛太
;对于那些适应了这
战斗的玩家而言,虽然能从中获得
烈的快乐,但却失去了那
在苦海中挣扎的
觉。”
他的第一
觉是,有
牵
,但……不无
理。
这名玩家的发言为他提供了一个全新视角。
但玩家们已经不满足于此,因为之前的
度和宣传,让他们将《永堕
回》的地位看得与《回
是岸2》等同,对裴总和腾达游戏的要求,都不知不觉地变
了。
确实如大
分玩家所说的,从目前的
况来看,《永堕
回》毫无疑问是一款
超所值的dlc。
对现在的孟畅来说,如果想要
好自己的工作、拿到更多提成,那么就必须掌握两
能力:一
是给项目挑
病的能力,一
是挖掘项目
层
涵的能力。
这个价格,这个
量,这
大刀阔斧的改变和创新……作为一款dlc来说,这已经算是圆满完成任务了,实在是无法苛求更多。
对于大
分游戏来说,dlc是游戏本
的延续,只要
几个新场景、一些新怪
、一些新剧
,变成游戏本
的补充,那就足够了。
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