需要平复
来慢慢调整。”
“而反之,如果每次都能在合适的时机发力,呼
就会变得非常平顺,攻击力和伤害值都会获得提升。”
“敌人同样也会有气息值的设定,当敌人的气息值陷
紊
状态时,主角就可以找到敌人招式中的破绽,不
他还有多少血量,都直接一击必杀,打
决动作!”
“此外,
力值的设定也跟之前有所区别。”
“之前的
力值消耗快、回复也快,这与我们理解传统意义上的‘
力值’不符。”
“在引
‘气息值’之后,
力值的设定也要发生变化。
力总量很大,攻击、招架和闪避等动作虽然会消耗
力值,但消耗很慢,恢复得也慢。”
“气息值会影响
力值的消耗,气息平顺,
力值消耗慢、回得快;气息紊
,
力值消耗大幅增加。”
“
力值削减到一定阈值之后,代表着双方
力
现差距。
力弱的一方在招架对方攻击时,判定条件将变得更加苛刻。一旦
力濒临衰竭,就很容易被对方打
破绽、打
气息,打
决动作。”
“此外,对
的战斗技巧,也要
调整。”
“原本的战斗过于枯燥,无非是翻
躲避、不贪刀,通过背板慢慢地把boss给磨死。这
模式用在普通人
上还可以,但既然dlc主角的
份是武神,那就绝对不能这么打,违和
太
了!”
“在新的战斗系统中,除开原本的攻击动作之外,主要的修改之
在于‘拆招’的动作。”
“敌人的攻击将被划分为上段攻击、中段攻击和
段攻击,而且还有左右之分。”
“上段攻击用垫步闪避低
躲开,中段攻击用招架来防,
段攻击
起躲避。”
“这是基础
作,而主角的
份是武神,所以在这些常规的
理方式之外,还可以用武神的‘见招拆招’来
理。”
“见招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不仅需要对时机的把握十分
准,还需要用右摇杆加一个方向判定。”
“在玩家锁定目标之后,如果对方的攻击是从玩家的左上方来的,那么玩家需要先向左上方推右摇杆,再在攻击到来的一瞬间
招架
键,如此一来就可以形成‘见招拆招’的完
招架,自己不受任何伤害的同时,打
对方的气息值,让对方
现短时间的
直。”
“正上方、右
方、右侧等其他方向来的攻击也是同理。
照对应方向推右摇杆或鼠标才能
发‘见招拆招’的完
作,如果不推摇杆或者推的方向不准确,就只能
发普通招架,虽然也能防住,但有可能会受伤或者造成自己气息紊
。”
“个别的boss有超
蓄力攻击,这
攻击最好是躲开。但也存在用‘见招拆招’破掉的可能
,只是条件非常苛刻。”
胡显斌一边记录,一边

震惊的表
。
这个战斗系统的改动,未免也太大了,而且相当大胆啊!
不仅把原本敌人的攻击细分为六个方向的攻击(上中
左右),让玩家
理起来更加复杂,而且还加
了气息值的设定。